Get me outta here!

Kamis, 24 Maret 2016

Lagu Moodbooster ku

Salah satu kegunaan musik adalah sebagai media hiburan dan juga menurut saya musik sendiri bisa dijadikan sebagai moodbooster ketika kita sedang merasakan kesedihan atau kegundahan...
pada postingan kali ini aku bakalan mosting lagu favorit aku dari Adera feat Cara...



Rabu, 23 Maret 2016

Surah Abasa & Terjemahanya

Surah Abasa & Terjemahan nya
 
Surat 'Abasa terdiri atas 42 ayat, termasuk golongan surat-surat Makkiyah, diturunkan sesudah surat An Najm. Dinamai 'Abasa diambil dari perkataan 'Abasa yang terdapat pada ayat pertama surat ini.

Menurut riwayat, pada suatu ketika Rasulullah s.a.w. menerima dan berbicara dengan pemuka-pemuka Quraisy yang beliau harapkan agar mereka masuk Islam. Dalam pada itu datanglah Ibnu Ummi Maktum, seorang sahabat yang buta yang
mengharap agar Rasulullah s.a.w. membacakan kepadanya ayat- ayat Al Quran yang telah diturunkan Allah. tetapi Rasulullah s.a.w. bermuka masam dan memalingkan muka dari Ibnu Ummi Maktum yang buta itu, lalu Allah menurunkan surat ini sebagai teguran atas sikap Rasulullah terhadap ibnu Ummi Maktum itu.

Pokok-pokok isinya:
1. Keimanan:Dalil-dalil keesaan Allah; keadaan manusia pada hari kiamat.
2. Dan lain-lain:Dalam berda'wah hendaknya memberikan penghargaan yang sama kepada orang-orang yang diberi da'wah; cercaan Allah kepada manusia yang tidak mensyukuri nikmat-Nya.



Proposal Augmented Reality

Proposal Augmented Reality

BAB I
PENDAHULUAN

1.1         Latar Belakang Masalah
1.1.1        Identifikasi Masalah
Semakin ketatnya persaingan dalam dunia bisnis menjadikan banyak perusahaan berlomba-lomba dalam menciptakan strategi penjualan yang inovatif. Pengadaptasian teknologi ke dalam strategi pemasaran pun telah menjadi salah satu solusi yang menarik bagi para pelaku bisnis. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dalam strategi pemasaran adalah pemanfaatan teknologi Augmented reality.[1]
Perkembangan dan kemajuan teknologi informasi semakin pesat pada pengembangan 3D yang sudah populer di masyarakat khususnya pada AR. Penggunaan AR untuk saat ini telah melebar ke banyak aspek di dalam kehidupan dan diproyeksikan sehingga mengalami sebuah perkembangan yang signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunaannya dalam mengerjakan suatu hal, seperti contohnya pada penyampaian presentasi sebuah desain, ataupun pemproyrksian 3D dalam suatu permainan.
Banyaknya industri pabrik sekarang menjadikan banyak perusahaan dan beranekaragam jenis barang, contohnya seperti perusahaaan furniture ,banyak perusahaan yang memproduksi barang tersebut sehingga banyaknya barang dan bertambahnya juga permintaan konsumen, jika sebuah perusahaan besar maka barang mereka juga banyak, menyebabkan masalah bagi konsumen seperti ketika mau membeli barang mereka harus berjalan mengelilingi perusahaan/toko tersebut dan bisa menyebabkan konsumen merasa letih dan keadaan tersebut menyebabkan penurunan minat konsumen terhadap barang furniture dan menyebabkan kerugiaan pada perusahaan dan juga banyak waktu yang terbuang sia-sia hanya untuk melihat-lihat barang.[2]
Saat ini sudah banyak berkembangnya teknologi AR di berbagai bidang, salah satunya berkembang untuk digunakan sebagai media promosi sebuah produk. Di era modern ini hampir seluruh perusahaan mempromosikan produknya melalui sebuah katalog, tetapi dengan era modern seperti ini tentunya orang semakin bosan melihat produk perusahaan hanya dengan gambar saja. Kemudian bagaiman jika katalog produk itu kita bawa ke dalam dunia virtual reality. Dengan inovasi baru, katalog produk ini akan divisualisasikan menjadi 3D melalui media web cam agar tampak nyata serta memberikan antusias positif bagi calon pembeli.[3]

1.1.2        Analisis Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka diperoleh analisa permasalahan menggunakan media yang simple dan menarik untuk memasarkan produk CV UNIQUE melalui katalog menggunakan Augmented reality merupakan tahapan awal yang dapat diandalkan sehingga para konsumen akan lebih tertarik untuk melihat dan memesan produk tersebut.selain sebagai media untuk pemasaran produk. Kenyataannya Aplikasi dalam bentuk Smartphone ini sangat berpotensi untuk konsumen lebih jelas mengetahui detail produk tersebut sehinggah penulis akan membuat aplikasi yang berjudul “Penerapan Augmented Reality Video Play Back Untuk Katalog Meubel Dan Pahatan di “CV Unique Jepara”. Diharapkan dengan adanya aplikasi tersebut dapat mempermudah dan memperjelas konsumen yang nantinya akan dipesan.

1.2              Batasan Masalah
Adapun batasan dari permasalahan adalah sebagai berikut :
1.      Aplikasi ini hanya menampilakn data yang berupa tampilan objek 3D, keterangan dan video yang disesuaikan dengan gambar aslinya.
2.      Tidak menampilkan Animasi
3.      Menggunakan metode marker dalam proses penginputan objeknya sehingga memerlukan media semacam brosur atau katalog yang sudah tercetak marker.
4.      Hanya 10 gambar katalog.
5.      Aplikasi ini hanya bisa digunakan pada perangkat mobile seperti smartphone dan tablet dengan sistem operasi Android minimal versi dan maksimal versi Jelly Bean (Android 4.1).
1.3              Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang coba penulis susun adalah :
1.      Bagaimana Merancang dan membangun aplikasi katalog meubel dan pahatan menggunakan media Augmented Reality?
2.      Bagaimana aplikasi ini dapat membantu konsumen dalam memilih atau memesan produk dengan adanya aplikasi katalog ini?

1.4              Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi katalog meubel dan pahatan menggunakan Augmented Reality sehingga mempermudah CV Jepara Unique dalam mempromosikan produk yang dijual dengan adanya teknologi ini, karena konsumen bisa mendapatkan gambaran visualisasi dari produk meubel dan pahatan yang dijual atau yang akan dipesan.

1.5              Manfaat
Manfaat yang didapat dari pembuatan laporan skripsi beserta Aplikasi yang dibangun ini yaitu:
1.      Sebagai sarana mengebangakan ilmu Augmented Reality
2.      Memberikan kemudahan kepada konsumen untuk lebih jelas produk yang akan dipesan
3.      Dengan diterapkan aplikasi ini mampu membantu memasarkan produk kepada konsumen
4.      Dapat menghasilakan aplikasi yang bisa bermanfaat tidak hanya untuk penulis tetapi juga bagi perusahaan yang menggunakan aplikasi tersebut.


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1    Penelitian Terkait
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis sedikit banyak terinspirasi dan mereferensi dari penelitian-penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan latar belakang masalah pada skripsi ini. Adapun penelitian yang berhubungan dengan skripsi ini antara lain yaitu :
Muchammad Chafied, 2010, Augmented reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Head-Mounted Display (HMD) merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented reality, ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi teknologi terbaru. Seiring berjalannya waktu, Augmented reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang seperti pendidikan. Banyak literatur-literatur yang menunjukkan kemungkinan penggunaan AR di bidang pendidikan. AR dapat diterapkan dalam pengajaran tentang geometri, hubungan spasial antar planet dan struktur molekul. Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah membuat aplikasi menggunakan media brosur yang telah diberi marker sebagai alat peraga yang diidentifikasi menggunakan kamera webcam untuk memunculkan sebuah objek 3D melalui layar monitor menggunakan OpenGL.[4]
Demi Adidrana, 2013, Augmented reality dapat juga dimanfaatkan untuk memvisualisasikan portofolio sebagai objek pada dunia maya yang digabungkan dalam kartu nama sebagai objek pada dunia nyata dengan menambahkan marker sehingga portofolio dapat ditampilkan lebih menarik melalui kartu nama. Portofolio mempunyai arti yang luas dan berbeda dalam masing-masing bidang, namun secara umum portofolio merupakan suatu kumpulan dokumen atau hasil karya terbaik seseorang, kelompok, lembaga, organisasi, perusahaan atau sejenisnya yang bertujuan untuk mendokumentasikan perkembangan ataupun digunakan sebagai instrumen penilaian. Dalam dunia seni misalnya, bagi seorang seniman, model, ataupun arsitek yang mencari kerja, mereka senantiasa menyertakan “portofolio” dari hasil karya atau hasil kerja terdahulunya. Hasil kerja atau hasil karya tersebut adalah berupa karya foto, kliping majalah/koran, rancang bangun atau bukti-bukti lainnya. Selain untuk menampilkan portofolio, untuk mempertegas definisi Augmented reality pada aplikasi maka dirancang pula pendeteksian gerakan (motion detection) yang menggunakan metode deteksi tepi dengan operator Canny. Pendeteksian gerakan tersebut akan digunakan sebagai sarana interaksi antar pengguna dan komputer. Maka untuk memanfaatkan keunggulan AR memvisualisasikan suatu portofolio dari kartu nama, diambillah judul “Perancangan Kartu Nama dengan Augmented reality sebagai Portofolio Digital”.[5]
Muhammad Rifa’i, 2014, Augmented reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Penelitian ini akan memasukkan teknologi AR kedalam katalog penjualan rumah pada Perumahan Muna Permai, sehingga katalog rumah ini menjadi lebih real dengan adanya objek 3D pada rumah. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, dimana aplikasi AR ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera smartphone sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker terdeteksi, model rumah 3D pada katalog akan muncul diatas marker seolah-olah model rumah tersebut nyata. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan terjadi peningkatan minat pembeli terhadap rumah yang ditawarkan oleh pengelola Perumahan Muna Permai Kudus.[6]
Andi Santoso, 2015, Augmented Reality merupakan suatu lingkungan yang memasukkan Object 3D kedalam dunia nyata secara real time. Dalam Penelitian ini, akan menerapkan tegnology AR kedalam katalog Produk PT Djarum, Sehingga katalog Produk Djarum ini bisa menjadi real dengan adanya Object 3D Produk rokok. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan pada platform Android dan dibangun pada program Unity. Dimana aplikasi ini adalah video streaming yang diambil dari kamera smartphone Android sebagai pendeteksi sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan mendeteksi dan melacak marker tiap produk yang telah dikonfigurasi dan diintegrasikan pada link resmi vuforia dengan menggunakan system tracking, sehingga model 3D Object produk Djarum seolah-olah akan muncul pada maeker tersebut. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan akan menambah gairah para pelaku training diperusahaan terkait untuk selalu belajar mengenai produk Djarum tersebut, dan sebagai media alternatif yang menarik untuk pemasaran produk PT Djarum tersebut..[7]
Adapun perbedaan dari aplikasi yang sedang dibangun dengan penelitian-penelitiann augmented reality dari jurnal yang telah dicantumkan adalah : katalog meubel yang bisa menampilkan gambar 3D dan dilengkapi video playback, sehingga konsumen bisa mengetahui lebih jelas bentuk jenis dan rupa kayu yang belum diolah dengan adanya video play back tersebut. Karena kebanyakan konsumen tidak mengetahui bentuk dan jenis kayu yang belum diolah menjadi produk yang nantinya akan dipesan. Sehingga dengan adanya video play back di aplikasi ini dapat memperjelas konsumen untuk mengetahui jenis apa saja kayu yang digunakan untuk membuat meubel dan pahatan secara nyata.

2.2    Landasan Teori
2.2.1        Pengertian Pemasaran
Pengertian pemasaran secara umum adalah salah satu kegiatan pokok yang perlu dilakukan oleh perusahaan baik itu perusahaan barang atau jasa dalam upaya untuk mempertahankan kelangsungan hidup usahanya. Hal tersebut disebabkan karena pemasaran merupakan salah satu kegiatan perusahaan, di mana secara langsung berhubungan dengan konsumen. Maka kegiatan pemasaran dapat diartikan sebagai kegiatan manusia yang berlangsung dalam kaitannya dengan pasar.
Sedangkan menurut Stanton (2001), definisi pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari suatu kegiatan-kegiatan bisnis yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada pembeli yang ada maupun pembeli yang potensial.
2.2.2        Pengertian Video
Pengertian video adalah teknologi untuk menagkap, merekam memproses, menstransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satufps.
2.2.3        Pengertian Media Pemasaran
Marketing berasal dari kata market yang berarti pasar, sedangkan untuk kata Marketing sendiri artinya pemasaran, sehingga jika diterjemahkan secara singkat maka, yang dinamakan Marketing adalah suatu proses sistem yang bergerak dibagian pengenalan suatu produk dan penjualannya dari suatu tempat ketempat lainnya dengan cara dan teknis yang berbeda-beda. Sedangkan yang dinamakan dengan media promosi Marketing adalah suatu alat atau Aplikasi yang digunakan oleh bagian unit pemasaran, untuk mengenalkan produk secara langsung dengan menampilkan bentuk dan tampilan nyata produk maupun bentuk animasi sehingga konsumen akan lebih jelas dalam menangkap apa yang bagian pemasaran itu tawarkan.
2.2.4        Augmented reality
Menurut Suryawinata (2010),Augmented reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer.object virtual dapat berupa teks,animasi,model 3D atau video yang digabungkandengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasa object virtual berada dilingkungannya.AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer,karena dapat membawa object virtual kelingkungan pengguna,memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan.sistem ini berbeda dengan virtual Reality (VR), yang sepenuhnya Virtual Environment.
Menurut Perey (2011), visi saya dimasa depan adalah bahwa setiap materi yang dicetak,dimulai dari poster,paket yang dikirim,halaman dari koran,majalah atau buku,dapat memberikan nilai bila dikombinasikan dengan kamera,algoritma dapat mendeteksi isi halamandan platform yang menganbil data digital yang berhubungan.kombinasi dari sistem AR (Augmented reality) dengan media cetak akan memberikan nilai lebih dibandingkan dengan sesuatu yang hanya dicetak sajaatau konten digital saja.
Dengan bantuan Augmented reality lingkunagn nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (Virtual). Informasi-informasi tentang object dan linhkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem Augmented reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real time,seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.
Augmented reality merupakan salah satu cabang dibidang tegnologi yang belum terlalu lama,namun memiliki perkembangan yang sangat cepat.Perkembangan Augmented reality pada dunia mobile phone juga mempunyai perkembangan yang sangat cepat.
Penggunaan Augmented reality banyak diterapkan di bebrapa bidang,yaitu antara lain  dibidang militer,kendaraan,kesehatan,dan arsitektur.
2.2.5        Metodologi Prototype
Prototyping sistem informasi adalah suatu tehnik yang sangat berguna untuk mengembangkan informasi tertentu mengenai syarat-syarat informasi User secara cepat.
Untuk metode penelitian menggunakan metodologi prototype.Prototype merupakan metodologi pengembangan software yang menitik beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan User-interface.Sistem prototyping dapat melakukan analisis, desain, dan tahapan pelaksanaan secara bersamaan agar cepat mengembangkan versi sederhana dari sistem yang diusulkan oleh User dan memberikannya kepada User untuk evaluasi dan pembenahan.


asanya mengikuti komentar dari user, pengembang menganalisa ulang, mendesain ulang, dan reimplementasi prototype kedua yang mengoreksi kekurangan dan menambahkan lebih banyak fitur. Siklus ini terus berlanjut sampai analis, User, dan sponsor setuju bahwa prototype menyediakan fungsionalitas cukupuntuk di pasang dan digunakan dalam organisasi.
Jenis-jenis informasi yang dicari saat melakukan prototyping:
a. Reaksi awal dari User: Saat analis sistem menampilkan sebuah prototype sistem informasi, maka analis akan tertarik dengan reaksi User dan pihak manajemen terhadap prototype.
b. Saran-saran dari User: Analis juga tertarik dengan saran-saran User dan pihak manajemen perbaikan terhadap prototype yang ditampilkan.
c. Inovasi: Merupakan bagian dari informasi yang dicari oleh analis sistem. Inovasi adalah kemampuan-kemampuan sistem baru yang tidak dianggap berhubungan dengan waktu saat User mulai berinteraksi dengan prototype.
d. Rencana revisi: Membantu mengidentifikasikan prioritas apa yang akan diprototipekan.
Langkah-langkah pengembangan prototype:
a. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai: Mewawancarai untuk mendapatkan gagasan dari apa yang diinginkan oleh pemakai.
b. Pengembangan prototype: Bekerjasama dengan spesialis informasi lain, menggunakan satu atau lebih pendekatan prototyping untuk mengembangkan sebuah prototype. Contoh dari alat prototyping adalah Integrated application generator adalah sistem prangkat lunak yang mampu menghasilkan sebuah tampilan yangdiinginkan dalam suatu sistem baru sperti menu, laporan, layar, dan prototyping toolkits adalah mencakup sistem-sistem perangkat lunak terpisah yang mampu menghasilkan tampilan sistem yang diinginkan.
c. Menentukan apakah prototype dapat diterima memberi kesempatan kepada mereka untuk membiasakan mereka dengan Sistem.
d. Menggunakan prototype menjadi sistem operasional.
e. Menguji sistem operasional, progremer munguji Sistem.
f. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima.

2.2.6        Augmented Reality
Menurut Suryawinata (2010),Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer.object virtual dapat berupa teks,animasi,model 3D atau video yang digabungkandengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasa object virtual berada dilingkungannya.AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer,karena dapat membawa object virtual kelingkungan pengguna,memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan.sistem ini berbeda dengan virtual Reality (VR), yang sepenuhnya Virtual Environment.
Menurut Perey (2011), visi saya dimasa depan adalah bahwa setiap materi yang dicetak,dimulai dari poster,paket yang dikirim,halaman dari koran,majalah atau buku,dapat memberikan nilai bila dikombinasikan dengan kamera,algoritma dapat mendeteksi isi halamandan platform yang menganbil data digital yang berhubungan.kombinasi dari sistem AR (Augmented Reality) dengan media cetak akan memberikan nilai lebih dibandingkan dengan sesuatu yang hanya dicetak sajaatau konten digital saja.
Dengan bantuan Augmented Reality lingkunagn nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (Virtual). Informasi-informasi tentang object dan linhkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem Augmented Reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real time,seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.
Augmented Reality merupakan salah satu cabang dibidang tegnologi yang belum terlalu lama,namun memiliki perkembangan yang sangat cepat.Perkembangan Augmented Reality pada dunia mobile phone juga mempunyai perkembangan yang sangat cepat.
Penggunaan Augmented Reality banyak diterapkan di bebrapa bidang,yaitu antara lain  dibidang militer,kendaraan,kesehatan,dan arsitektur.





2.2.7        Mengenal Marker dan Markeless
Markeradalah suatu element tanda yang digunakan sebagai pengenalan pola pada Object digital 3D yang akan ditampilkan oleh AR,dengan bantuan kamera pada suatu divice maka pola yang terekam tersebut akan dikenalai dan memunculkan Object yang telah disesuaikan sebelumnya pada perancangan bentuk Object dan pengenalannya di AR.
Sedangkan yang dinamakan dengan Markerless adalah salah satu metode Augmented Reality yang menjadikan Usernya tidak perlu lagi menggunakan sebuah Markeruntuk menapilkan element-element digital.seperti yang saat inidikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar didunia,total Immersion dan Qualcomm.

2.3   Flowchart
2.3.1        Pengertian Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.Flowchartmerupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
Ada dua macam flowchartyang menggambarkan proses dengan computer, yaitu:
1.    System Flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
2.    Program Flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.
Jika dibandingkan antara System Flowchartdengan Program Flowchart, sudah terbukti bahwa program flowchartmemberikan gambaran secara rinci tentang urutan instruksi yang disusun oleh program untuk diterapkan ke komputer.
2.3.2        Simbol-simbol flowchart
Flowchart disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang digunakan dapat dibagi menjadi 3 (tiga) kelompok, yakni sebagai berikut:
a.    Flow Direction Symbols (Simbol penghubung / alur)
b.    Processing Symbols (Simbol proses)
c.    Input-output Symbols (Simbol input-output)
2.3.3    Flow Direction Symbols
Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.Simbol-simbol tersebut bisa dilihat pada tabel 2.1




Tabel 2.1 Flow Direction Symbols
o
Nama
Gambar
Keterangan
1
Simbol arus / flow
Untuk menyatakan jalannya arus suatu proses.
2
Simbol communication link
Untuk menyatakan bahwa adanya transisi suatu data / informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya.
3
Simbol connector
Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman / lembar yang sama.
4
Simbol offline connector

Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman / lembar yang berbeda.

2.3.4        Processing Symbols
Simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses / prosedur. Simbol-simbol tersebut bisa dilihat pada tabel 2.2

Tabel 2.2 Processing Symbols
No
Nama
Gambar
Keterangan
1
Simbol offline connector
Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman/lembar yang berbeda
2
Simbol manual
Untuk menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh computer (manual).
3
Simbol decision/logika
Untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya/tidak.
4
Simbol predefined proses
Untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.
5
Simbol Terminal
Untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program.
6
Simbol Keying Operation
Untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard.
7
Simbol off-line storage

Untuk menunjukkan bahwa data dalam symbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.
8
Simbol manual input

Untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.

2.3.5        Input-output Symbols
Simbol yang menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output. Simbol-simbol tersebut bisa dilihat pada tabel 2.3
Tabel 2.3 Input Output Symbols
No
Nama
Gambar
Keterangan
1
Simbol input-output
Untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.
2
Simbol punched card
Untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.
3
Simbol magnetic-tape unit
Untuk menunjukkan input berasal dari pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic
4
Simbol disk storage
Untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk.
5
Simbol document
Untuk mencetak laporan ke printer.
6
Simbol display
Untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar (video, komputer)

2.3.6        Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau kaidah baku yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan computer, sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu program dengan program lainnya. Namun secara garis besarnya, setiap pengolahan selalu terdiri dari 3 (tiga) bagian utama seperti pada gambar 2.3



Untuk pengolahan data dengan computer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu:
a.         Start
Berisi instrukdi untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.
b.        Read/Scanf/Cin
Berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
c.         Process
Berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan masalah sesuai dengan data yang dibaca.
d.        Print/Write/Printf/Cout
Berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
e.         End/Stop
Mengakhiri kegiatan pengolahan.

2.3.7        Tool yang digunakan
2.3.7.1  Android
1.      Sejarah Android
Android, didirikan di Palo Alto, California, pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner , Nick Sears , dan Chris White untuk mengembangkan "perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya". Tujuan awal pengembangan Android adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang diperuntukkan bagi kamera digital, namun kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup besar, dan pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar telepon pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile. Meskipun para pengembang Android adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc. dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang diperuntukkan bagi telepon seluler.Google mengakuisisi Android pada tanggal 17 Agustus 2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google. Pendiri Android  seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja di perusahaan setelah diakuisisi oleh Google.
2.3.7.2  Sketchup
Sketchup merupakan salah satu dari sekian banyak software yang berfungsi untuk membuat gambar 3D (3 dimensi).SketchUp dapat digunakan oleh praktisi-praktisi dibidang arsitektur, sipil, pembuat film, pengembang game, desainer grafis untuk menciptakan gambar 3d sesuai kebutuhan.Perbedaan SketchUp dibanding software-software 3D lain adalah user friendly.artinya SketchUp didesain familiar dan mudah digunakan oleh siapapun tanpa harus menguasai teknik-teknik yang rumit dan penuh perhitungan. Selain itu software ini tersedia dalam versi gratis yang dapat didownload.Versi gratis ini pun tidaklah mengecewakan karena memiliki banyak fungsi yang memungkinkan kita untuk membuat gambar dengan kualitas baik dan kerumitan cukup tinggi.

2.3.7.3  Unity 3D
Merupakan game developing software yang bisa dijadikan sebagai software untuk membangun aplikasi 3D dan diintergrasikan dengan aplikasi modelling lainnya seoperti 3Ds Max sehingga pembangunan aplikasi AR akan lebih smooth dijalankan,shoftware ini menggunakan Bahasa javascript maupun CS Script.dan salah satu kelebihan dari software ini adalah,Unity merupakan shoftwarre multiple platform maksutnya banyak platform yang disupport oleh unity misalnya windows,mac,iphoneiped android dan lain-lainya.
2.3.7.4  Vuforia SDK
SDK atau Software Development Kit adalah Aplikasi dari Android yang memungkinkan pengembang untuk membuat Aplikasi untuk platform android.SDKAndroid mencakup sampel proyek dengan source code, perangkat pengembangan, emulator dan direktori yang diperlukan untuk membangun AplikasiAndroid.
2.3.7.5  3Ds Max
Merupakan program standar modelling 3D berbasis windows,dibuat oleh yost group yang merupakan sub dari autodesk yaitu perusahan pembuat program autocad yang terkenal.3Ds Max merupakan hasil pengembangan dari program 3D studio berbasis DOS.3Ds Max banyak digunakan pada bidang arsitekture,yaitu untuk pemodelan rumah,dan bangunannya.selain itu juga untuk pengembangan object 3D pada game karena tingkat visualisasi dari hasil aplikasi ini hampir mendekati nyata atau real.
2.3.7.6  Eclipse IDE
Pada langkah pertama untuk mengembangkan berbagai aplikasi, pengembang akan membutuhkan IDE (Integration Development Environment).Untuk mengembangkan aplikasi android, IDE yang direkomendasikan adalah Eclipse. Eclipse adalah software development environment multibahasa yang berfitur extensible plugin. Extensible plugin berarti pengembang dapat mengembangkan beberapa jenis aplikasi, misalkan Java, Ada, C, C++, atau Python dalam satu aplikasi IDE dengan menambahkan plugin .
2.3.7.7  Adobe Premiere
Adobe Premier lebih dikhususkan untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi karena untuk animasi kita bisa memakai Adobe After Effect. Namun Adobe Premier terdapat beberapa trik rahasia yang dapat menampilkan multimedia yang lebih menarik. Oleh karena itu adobe premier dapat digabungkan oleh multimedia lainnya seperti 3D Studio Max, After Effects, Adobe Photoshop dan Utility multemedia lainnya.
2.3.7.8  (ADT) Android Development Tool
Plugin Android Development Tool (ADT) untuk eclipse adalah sebuah pengembangan lebih lanjut dari Eclipse yang dapat digunakan untuk mendukung pembuatan dan proses dan proses debugging dari aplikasi android yang sedang dibuat.
Dengan ADT anda akan dapat melakukan hal-hal berikut ini menggunakan Eclipse.
a.       Membuat proyek android baru.
b.      Mengakses peralatan android emulator beserta tipe perangkatnya.
c.       Compile dan debug aplikasi android.
d.      Ekspor aplikasi android menjadi file paket APK
e.       Membuat sertifikasi digital untuk code-signing atas aplikasi APK yang telah dibuat.
2.3.7.9  Photoshop Cs2
Aplikasi program adobe photoshop adalah program yang berorientasikan untuk mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi gambar atau foto, pengaturan warna yang semakin akurat, Penggunaan fasilitas efek dan  filter yang semakin canggih, dan fasilitas pemodifikasian tipografi teks.Shoftware ini nantinya yang digunakan untuk melakukan pengeditan atau pembuatan tampilan Screen dan texture tombol.