Proposal Augmented Reality
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang Masalah
1.1.1
Identifikasi
Masalah
Semakin ketatnya
persaingan dalam dunia bisnis menjadikan banyak perusahaan berlomba-lomba dalam
menciptakan strategi penjualan yang inovatif. Pengadaptasian teknologi ke dalam
strategi pemasaran pun telah menjadi salah satu solusi yang menarik bagi para pelaku
bisnis. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dalam strategi pemasaran adalah
pemanfaatan teknologi Augmented reality.[1]
Perkembangan
dan kemajuan teknologi informasi semakin pesat pada pengembangan 3D yang sudah
populer di masyarakat khususnya pada AR. Penggunaan AR untuk saat ini telah
melebar ke banyak aspek di dalam kehidupan dan diproyeksikan sehingga mengalami
sebuah perkembangan yang signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat
menarik dan memudahkan penggunaannya dalam mengerjakan suatu hal, seperti
contohnya pada penyampaian presentasi sebuah desain, ataupun pemproyrksian 3D
dalam suatu permainan.
Banyaknya
industri pabrik sekarang menjadikan banyak perusahaan dan beranekaragam jenis
barang, contohnya seperti perusahaaan furniture ,banyak perusahaan yang
memproduksi barang tersebut sehingga banyaknya barang dan bertambahnya juga
permintaan konsumen, jika sebuah perusahaan besar maka barang mereka juga
banyak, menyebabkan masalah bagi konsumen seperti ketika mau membeli barang
mereka harus berjalan mengelilingi perusahaan/toko tersebut dan bisa
menyebabkan konsumen merasa letih dan keadaan tersebut menyebabkan penurunan
minat konsumen terhadap barang furniture dan menyebabkan kerugiaan pada
perusahaan dan juga banyak waktu yang terbuang sia-sia hanya untuk
melihat-lihat barang.[2]
Saat
ini sudah banyak berkembangnya teknologi AR di berbagai bidang, salah satunya
berkembang untuk digunakan sebagai media promosi sebuah produk. Di era modern
ini hampir seluruh perusahaan mempromosikan produknya melalui sebuah katalog,
tetapi dengan era modern seperti ini tentunya orang semakin bosan melihat
produk perusahaan hanya dengan gambar saja. Kemudian bagaiman jika katalog
produk itu kita bawa ke dalam dunia virtual reality. Dengan inovasi baru, katalog
produk ini akan divisualisasikan menjadi 3D melalui media web cam agar tampak
nyata serta memberikan antusias positif bagi calon pembeli.[3]
1.1.2
Analisis
Masalah
Berdasarkan uraian latar
belakang masalah, maka diperoleh analisa permasalahan menggunakan
media yang simple dan menarik untuk memasarkan produk CV UNIQUE melalui katalog
menggunakan Augmented reality
merupakan tahapan awal yang dapat diandalkan sehingga para konsumen akan lebih
tertarik untuk melihat dan memesan produk tersebut.selain sebagai media untuk
pemasaran produk. Kenyataannya Aplikasi dalam bentuk Smartphone ini sangat berpotensi untuk konsumen lebih jelas mengetahui
detail produk tersebut sehinggah penulis
akan membuat aplikasi yang berjudul “Penerapan Augmented Reality Video Play Back Untuk
Katalog Meubel Dan Pahatan di “CV Unique Jepara”. Diharapkan dengan adanya aplikasi tersebut dapat
mempermudah
dan memperjelas konsumen yang nantinya akan dipesan.
1.2
Batasan
Masalah
Adapun batasan dari
permasalahan adalah sebagai berikut :
1.
Aplikasi ini hanya menampilakn data yang
berupa tampilan objek 3D, keterangan dan video yang disesuaikan dengan gambar
aslinya.
2.
Tidak menampilkan Animasi
3.
Menggunakan metode marker dalam proses
penginputan objeknya sehingga memerlukan media semacam brosur atau katalog yang
sudah tercetak marker.
4.
Hanya 10 gambar katalog.
5.
Aplikasi ini hanya bisa digunakan pada
perangkat mobile seperti smartphone dan tablet dengan sistem operasi Android
minimal versi dan maksimal versi Jelly Bean (Android 4.1).
1.3
Rumusan
Masalah
Adapun rumusan masalah
yang coba penulis susun adalah :
1.
Bagaimana Merancang dan membangun
aplikasi katalog meubel dan pahatan menggunakan media Augmented Reality?
2. Bagaimana
aplikasi ini dapat membantu konsumen dalam memilih atau memesan produk dengan
adanya aplikasi katalog ini?
1.4
Tujuan
Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat
aplikasi katalog meubel dan pahatan menggunakan Augmented Reality sehingga
mempermudah CV Jepara Unique dalam mempromosikan produk yang dijual dengan
adanya teknologi ini, karena konsumen bisa mendapatkan gambaran visualisasi
dari produk meubel dan pahatan yang dijual atau yang akan dipesan.
1.5
Manfaat
Manfaat yang didapat dari pembuatan laporan skripsi
beserta Aplikasi yang dibangun ini yaitu:
1. Sebagai
sarana mengebangakan ilmu Augmented
Reality
2. Memberikan
kemudahan kepada konsumen untuk lebih jelas produk yang akan dipesan
3. Dengan
diterapkan aplikasi ini mampu membantu memasarkan produk kepada konsumen
4. Dapat
menghasilakan aplikasi yang bisa bermanfaat tidak hanya untuk penulis tetapi
juga bagi perusahaan yang menggunakan aplikasi tersebut.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis sedikit banyak
terinspirasi dan mereferensi dari penelitian-penelitian sebelumnya yang
berkaitan dengan latar belakang masalah pada skripsi ini. Adapun penelitian
yang berhubungan dengan skripsi ini antara lain yaitu :
Muchammad Chafied, 2010, Augmented reality merupakan upaya untuk
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga
batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Head-Mounted Display (HMD)
merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented reality, ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam
teknologi teknologi terbaru. Seiring berjalannya waktu, Augmented reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan
pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang seperti pendidikan. Banyak
literatur-literatur yang menunjukkan kemungkinan penggunaan AR di bidang
pendidikan. AR dapat diterapkan dalam pengajaran tentang geometri, hubungan
spasial antar planet dan struktur molekul. Tujuan dari pembuatan tugas akhir
ini adalah membuat aplikasi menggunakan media brosur yang telah diberi marker
sebagai alat peraga yang diidentifikasi menggunakan kamera webcam untuk
memunculkan sebuah objek 3D melalui layar monitor menggunakan OpenGL.[4]
Demi Adidrana, 2013, Augmented reality dapat juga
dimanfaatkan untuk memvisualisasikan portofolio sebagai objek pada dunia maya
yang digabungkan dalam kartu nama sebagai objek pada dunia nyata dengan
menambahkan marker sehingga portofolio dapat ditampilkan lebih menarik melalui
kartu nama. Portofolio mempunyai arti yang luas dan berbeda dalam masing-masing
bidang, namun secara umum portofolio merupakan suatu kumpulan dokumen atau
hasil karya terbaik seseorang, kelompok, lembaga, organisasi, perusahaan atau
sejenisnya yang bertujuan untuk mendokumentasikan perkembangan ataupun
digunakan sebagai instrumen penilaian. Dalam dunia seni misalnya, bagi seorang
seniman, model, ataupun arsitek yang mencari kerja, mereka senantiasa
menyertakan “portofolio” dari hasil karya atau hasil kerja terdahulunya. Hasil
kerja atau hasil karya tersebut adalah berupa karya foto, kliping
majalah/koran, rancang bangun atau bukti-bukti lainnya. Selain untuk
menampilkan portofolio, untuk mempertegas definisi Augmented reality pada aplikasi maka dirancang pula pendeteksian
gerakan (motion detection) yang menggunakan metode deteksi tepi dengan operator
Canny. Pendeteksian gerakan tersebut akan digunakan sebagai sarana interaksi
antar pengguna dan komputer. Maka untuk memanfaatkan keunggulan AR
memvisualisasikan suatu portofolio dari kartu nama, diambillah judul
“Perancangan Kartu Nama dengan Augmented
reality sebagai Portofolio Digital”.[5]
Muhammad Rifa’i, 2014, Augmented reality (AR) adalah suatu
lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara
real-time. Penelitian ini akan memasukkan teknologi AR kedalam katalog
penjualan rumah pada Perumahan Muna Permai, sehingga katalog rumah ini menjadi
lebih real dengan adanya objek 3D pada rumah. Aplikasi ini merupakan aplikasi
yang berjalan pada platform mobile android, dimana aplikasi AR ini memerlukan
video streaming yang diambil dari kamera smartphone sebagai sumber masukan,
kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan
menggunakan sistem tracking, setelah marker terdeteksi, model rumah 3D pada
katalog akan muncul diatas marker seolah-olah model rumah tersebut nyata.
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan terjadi peningkatan minat pembeli
terhadap rumah yang ditawarkan oleh pengelola Perumahan Muna Permai Kudus.[6]
Andi Santoso, 2015, Augmented
Reality merupakan suatu lingkungan yang memasukkan Object 3D kedalam dunia
nyata secara real time. Dalam Penelitian ini, akan menerapkan tegnology AR
kedalam katalog Produk PT Djarum, Sehingga katalog Produk Djarum ini bisa
menjadi real dengan adanya Object 3D Produk rokok. Aplikasi ini merupakan
aplikasi yang berjalan pada platform Android dan dibangun pada program Unity.
Dimana aplikasi ini adalah video streaming yang diambil dari kamera smartphone
Android sebagai pendeteksi sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan
mendeteksi dan melacak marker tiap produk yang telah dikonfigurasi dan
diintegrasikan pada link resmi vuforia dengan menggunakan system tracking,
sehingga model 3D Object produk Djarum seolah-olah akan muncul pada maeker
tersebut. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan akan menambah gairah para
pelaku training diperusahaan terkait untuk selalu belajar mengenai produk Djarum
tersebut, dan sebagai media alternatif yang menarik untuk pemasaran produk PT
Djarum tersebut..[7]
Adapun
perbedaan dari aplikasi yang sedang dibangun dengan penelitian-penelitiann augmented reality dari jurnal yang telah dicantumkan adalah : katalog meubel yang bisa menampilkan gambar 3D dan dilengkapi
video playback, sehingga konsumen bisa mengetahui lebih jelas bentuk jenis dan
rupa kayu yang belum diolah dengan adanya video play back tersebut. Karena
kebanyakan konsumen tidak mengetahui bentuk dan jenis kayu yang belum diolah
menjadi produk yang nantinya akan dipesan. Sehingga dengan adanya video play
back di aplikasi ini dapat memperjelas konsumen untuk mengetahui jenis apa saja
kayu yang digunakan untuk membuat meubel dan pahatan secara nyata.
2.2 Landasan Teori
2.2.1
Pengertian
Pemasaran
Pengertian pemasaran
secara umum adalah salah satu kegiatan pokok yang perlu dilakukan oleh
perusahaan baik itu perusahaan barang atau jasa dalam upaya untuk
mempertahankan kelangsungan hidup usahanya. Hal tersebut disebabkan karena
pemasaran merupakan salah satu kegiatan perusahaan, di mana secara langsung
berhubungan dengan konsumen. Maka kegiatan pemasaran dapat diartikan sebagai
kegiatan manusia yang berlangsung dalam kaitannya dengan pasar.
Sedangkan
menurut Stanton (2001), definisi pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari
suatu kegiatan-kegiatan bisnis yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan
harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang atau jasa yang memuaskan
kebutuhan baik kepada pembeli yang ada maupun pembeli yang potensial.
2.2.2
Pengertian Video
Pengertian
video adalah teknologi untuk menagkap, merekam memproses, menstransmisikan dan
menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal
elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan
gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan
tertentu gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan
pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satufps.
2.2.3
Pengertian Media
Pemasaran
Marketing
berasal dari kata market yang berarti pasar, sedangkan untuk kata Marketing sendiri artinya pemasaran,
sehingga jika diterjemahkan secara singkat maka, yang dinamakan Marketing adalah suatu proses sistem
yang bergerak dibagian pengenalan suatu produk dan penjualannya dari suatu
tempat ketempat lainnya dengan cara dan teknis yang berbeda-beda. Sedangkan
yang dinamakan dengan media promosi Marketing
adalah suatu alat atau Aplikasi yang digunakan oleh bagian unit pemasaran,
untuk mengenalkan produk secara langsung dengan menampilkan bentuk dan tampilan
nyata produk maupun bentuk animasi sehingga konsumen akan lebih jelas dalam
menangkap apa yang bagian pemasaran itu tawarkan.
2.2.4
Augmented
reality
Menurut Suryawinata
(2010),Augmented reality (AR) adalah
kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh
komputer.object virtual dapat berupa teks,animasi,model 3D atau video yang
digabungkandengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasa object virtual
berada dilingkungannya.AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia
berinteraksi dengan komputer,karena dapat membawa object virtual kelingkungan
pengguna,memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan.sistem
ini berbeda dengan virtual Reality (VR), yang sepenuhnya Virtual Environment.
Menurut
Perey (2011), visi saya dimasa depan adalah bahwa setiap materi yang
dicetak,dimulai dari poster,paket yang dikirim,halaman dari koran,majalah atau
buku,dapat memberikan nilai bila dikombinasikan dengan kamera,algoritma dapat
mendeteksi isi halamandan platform yang menganbil data digital yang berhubungan.kombinasi
dari sistem AR (Augmented reality)
dengan media cetak akan memberikan nilai lebih dibandingkan dengan sesuatu yang
hanya dicetak sajaatau konten digital saja.
Dengan
bantuan Augmented reality lingkunagn
nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (Virtual).
Informasi-informasi tentang object dan linhkungan disekitar kita dapat
ditambahkan kedalam sistem Augmented
reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia
nyata secara real time,seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.
Augmented reality
merupakan salah satu cabang dibidang tegnologi yang belum terlalu lama,namun
memiliki perkembangan yang sangat cepat.Perkembangan Augmented reality pada dunia mobile phone juga mempunyai
perkembangan yang sangat cepat.
Penggunaan
Augmented reality banyak diterapkan
di bebrapa bidang,yaitu antara lain
dibidang militer,kendaraan,kesehatan,dan arsitektur.
2.2.5
Metodologi
Prototype
Prototyping sistem informasi adalah suatu
tehnik yang sangat berguna untuk mengembangkan informasi tertentu mengenai
syarat-syarat informasi User secara
cepat.
Untuk
metode penelitian menggunakan metodologi prototype.Prototype merupakan metodologi
pengembangan software yang menitik beratkan pada pendekatan aspek
desain, fungsi dan User-interface.Sistem prototyping dapat melakukan analisis, desain, dan tahapan
pelaksanaan secara bersamaan agar cepat mengembangkan versi sederhana dari
sistem yang diusulkan oleh User dan memberikannya kepada User untuk
evaluasi dan pembenahan.
asanya mengikuti komentar dari
user, pengembang menganalisa ulang, mendesain ulang, dan reimplementasi
prototype kedua yang mengoreksi kekurangan dan menambahkan lebih banyak fitur.
Siklus ini terus berlanjut sampai analis, User, dan sponsor setuju bahwa
prototype menyediakan fungsionalitas cukupuntuk di pasang dan digunakan dalam
organisasi.
Jenis-jenis informasi yang dicari saat melakukan
prototyping:
a. Reaksi awal dari
User: Saat analis sistem menampilkan sebuah prototype sistem informasi, maka
analis akan tertarik dengan reaksi User dan pihak manajemen terhadap prototype.
b. Saran-saran dari
User: Analis juga tertarik dengan saran-saran User dan pihak manajemen
perbaikan terhadap prototype yang ditampilkan.
c. Inovasi: Merupakan
bagian dari informasi yang dicari oleh analis sistem. Inovasi adalah
kemampuan-kemampuan sistem baru yang tidak dianggap berhubungan dengan waktu
saat User mulai berinteraksi dengan prototype.
d. Rencana revisi:
Membantu mengidentifikasikan prioritas apa yang akan diprototipekan.
Langkah-langkah
pengembangan prototype:
a. Mengidentifikasi
kebutuhan pemakai: Mewawancarai untuk mendapatkan gagasan dari apa yang
diinginkan oleh pemakai.
b. Pengembangan
prototype: Bekerjasama dengan spesialis informasi lain, menggunakan satu atau
lebih pendekatan prototyping untuk mengembangkan sebuah prototype. Contoh dari
alat prototyping adalah Integrated application generator adalah sistem prangkat
lunak yang mampu menghasilkan sebuah tampilan yangdiinginkan dalam suatu sistem
baru sperti menu, laporan, layar, dan prototyping toolkits adalah mencakup
sistem-sistem perangkat lunak terpisah yang mampu menghasilkan tampilan sistem
yang diinginkan.
c. Menentukan apakah
prototype dapat diterima memberi kesempatan kepada mereka untuk membiasakan
mereka dengan Sistem.
d. Menggunakan prototype menjadi sistem
operasional.
e. Menguji sistem operasional, progremer
munguji Sistem.
f. Menentukan jika sistem operasional
dapat diterima.
2.2.6
Augmented
Reality
Menurut Suryawinata
(2010),Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan
dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer.object virtual dapat berupa
teks,animasi,model 3D atau video yang digabungkandengan lingkungan sebenarnya
sehingga pengguna merasa object virtual berada dilingkungannya.AR adalah cara
baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer,karena dapat
membawa object virtual kelingkungan pengguna,memberikan pengalaman visualisasi
yang alami dan menyenangkan.sistem ini berbeda dengan virtual Reality (VR),
yang sepenuhnya Virtual Environment.
Menurut
Perey (2011), visi saya dimasa depan adalah bahwa setiap materi yang
dicetak,dimulai dari poster,paket yang dikirim,halaman dari koran,majalah atau
buku,dapat memberikan nilai bila dikombinasikan dengan kamera,algoritma dapat
mendeteksi isi halamandan platform yang menganbil data digital yang
berhubungan.kombinasi dari sistem AR (Augmented Reality) dengan media cetak
akan memberikan nilai lebih dibandingkan dengan sesuatu yang hanya dicetak
sajaatau konten digital saja.
Dengan bantuan Augmented Reality
lingkunagn nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital
(Virtual). Informasi-informasi tentang object dan linhkungan disekitar kita
dapat ditambahkan kedalam sistem Augmented Reality yang kemudian informasi
tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real time,seolah-olah
informasi tersebut adalah nyata.
Augmented Reality merupakan salah
satu cabang dibidang tegnologi yang belum terlalu lama,namun memiliki
perkembangan yang sangat cepat.Perkembangan Augmented Reality pada dunia mobile
phone juga mempunyai perkembangan yang sangat cepat.
Penggunaan
Augmented Reality banyak diterapkan di bebrapa bidang,yaitu antara lain dibidang militer,kendaraan,kesehatan,dan
arsitektur.
2.2.7
Mengenal
Marker dan Markeless
Markeradalah
suatu element tanda yang digunakan sebagai pengenalan pola pada Object digital 3D yang akan ditampilkan
oleh AR,dengan bantuan kamera pada suatu divice maka pola yang terekam tersebut
akan dikenalai dan memunculkan Object
yang telah disesuaikan sebelumnya pada perancangan bentuk Object dan pengenalannya di AR.
Sedangkan
yang dinamakan dengan Markerless
adalah salah satu metode Augmented
Reality yang menjadikan Usernya
tidak perlu lagi menggunakan sebuah Markeruntuk
menapilkan element-element digital.seperti yang saat inidikembangkan oleh
perusahaan Augmented Reality terbesar
didunia,total Immersion dan Qualcomm.
2.3 Flowchart
2.3.1
Pengertian
Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan
langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.Flowchartmerupakan
cara penyajian dari suatu algoritma.
Ada
dua macam
flowchartyang menggambarkan proses dengan computer, yaitu:
1. System Flowchart
Bagan
yang memperlihatkan urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media
input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
2. Program
Flowchart
Bagan
yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu
untuk memecahkan masalah dalam suatu program.
Jika
dibandingkan antara System Flowchartdengan
Program Flowchart, sudah terbukti
bahwa program flowchartmemberikan
gambaran secara rinci tentang urutan instruksi yang disusun oleh program untuk
diterapkan ke komputer.
2.3.2
Simbol-simbol
flowchart
Flowchart
disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan
proses di dalam program. Simbol-simbol yang digunakan dapat dibagi menjadi 3
(tiga) kelompok, yakni sebagai berikut:
a. Flow
Direction Symbols (Simbol penghubung / alur)
b. Processing
Symbols (Simbol proses)
c. Input-output
Symbols (Simbol input-output)
2.3.3 Flow Direction Symbols
Simbol yang digunakan
untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini
disebut juga connecting line.Simbol-simbol
tersebut bisa dilihat pada tabel 2.1
Tabel 2.1 Flow Direction Symbols
o
|
Nama
|
Gambar
|
Keterangan
|
1
|
Simbol arus / flow
|
|
Untuk menyatakan
jalannya arus suatu proses.
|
2
|
Simbol communication
link
|
|
Untuk menyatakan
bahwa adanya transisi suatu data / informasi dari satu lokasi ke lokasi
lainnya.
|
3
|
Simbol connector
|
|
Untuk menyatakan
sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman / lembar yang
sama.
|
4
|
Simbol offline
connector
|
|
Untuk menyatakan
sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman / lembar yang
berbeda.
|
2.3.4
Processing Symbols
Simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan
dalam suatu proses / prosedur. Simbol-simbol tersebut bisa dilihat pada tabel
2.2
Tabel
2.2 Processing Symbols
No
|
Nama
|
Gambar
|
Keterangan
|
1
|
Simbol offline connector
|
|
Untuk menyatakan
sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman/lembar yang
berbeda
|
2
|
Simbol manual
|
|
Untuk menyatakan
suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh computer (manual).
|
3
|
Simbol decision/logika
|
|
Untuk menunjukkan
suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban,
ya/tidak.
|
4
|
Simbol predefined
proses
|
|
Untuk menyatakan
penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.
|
5
|
Simbol Terminal
|
|
Untuk menyatakan
permulaan atau akhir suatu program.
|
6
|
Simbol Keying
Operation
|
|
Untuk menyatakan
segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang
mempunyai keyboard.
|
7
|
Simbol off-line
storage
|
|
Untuk menunjukkan
bahwa data dalam symbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.
|
8
|
Simbol manual
input
|
|
Untuk memasukkan data
secara manual dengan menggunakan online keyboard.
|
2.3.5
Input-output
Symbols
Simbol yang menunjukkan jenis peralatan yang
digunakan sebagai media input atau output. Simbol-simbol tersebut bisa dilihat
pada tabel 2.3
Tabel
2.3 Input Output Symbols
No
|
Nama
|
Gambar
|
Keterangan
|
1
|
Simbol input-output
|
|
Untuk menyatakan
proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.
|
2
|
Simbol punched
card
|
|
Untuk menyatakan
input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.
|
3
|
Simbol magnetic-tape
unit
|
|
Untuk menunjukkan
input berasal dari pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic
|
4
|
Simbol disk
storage
|
|
Untuk menyatakan
input berasal dari disk atau output disimpan ke disk.
|
5
|
Simbol document
|
|
Untuk mencetak
laporan ke printer.
|
6
|
Simbol display
|
|
Untuk menyatakan
peralatan output yang digunakan berupa layar (video, komputer)
|
2.3.6
Kaidah-kaidah
pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan
flowchart tidak ada rumus atau kaidah baku yang bersifat mutlak. Karena
flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah
dengan computer, sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara
satu program dengan program lainnya. Namun secara garis besarnya, setiap
pengolahan selalu terdiri dari 3 (tiga) bagian utama seperti pada gambar 2.3
Untuk pengolahan data
dengan computer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah,
yaitu:
a.
Start
Berisi
instrukdi untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan
masalah.
b.
Read/Scanf/Cin
Berisi
instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
c.
Process
Berisi
kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan masalah sesuai dengan data yang
dibaca.
d.
Print/Write/Printf/Cout
Berisi
instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
e.
End/Stop
Mengakhiri kegiatan pengolahan.
2.3.7
Tool yang
digunakan
2.3.7.1 Android
1. Sejarah
Android
Android,
didirikan di Palo Alto, California, pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin,
Rich Miner , Nick Sears , dan Chris White untuk mengembangkan "perangkat
seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya".
Tujuan awal pengembangan Android adalah untuk mengembangkan sebuah sistem
operasi canggih yang diperuntukkan bagi kamera digital, namun kemudian disadari
bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup besar, dan pengembangan
Android lalu dialihkan bagi pasar telepon pintar untuk menyaingi Symbian dan
Windows Mobile. Meskipun para pengembang Android adalah pakar-pakar teknologi
yang berpengalaman, Android Inc. dioperasikan secara diam-diam, hanya
diungkapkan bahwa para pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak
yang diperuntukkan bagi telepon seluler.Google mengakuisisi Android pada
tanggal 17 Agustus 2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya
dimiliki oleh Google. Pendiri Android
seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja di perusahaan setelah
diakuisisi oleh Google.
2.3.7.2
Sketchup
Sketchup merupakan
salah satu dari sekian banyak software yang berfungsi untuk membuat gambar 3D
(3 dimensi).SketchUp dapat digunakan oleh praktisi-praktisi dibidang
arsitektur, sipil, pembuat film, pengembang game, desainer grafis untuk
menciptakan gambar 3d sesuai kebutuhan.Perbedaan SketchUp dibanding
software-software 3D lain adalah user friendly.artinya SketchUp didesain
familiar dan mudah digunakan oleh siapapun tanpa harus menguasai teknik-teknik
yang rumit dan penuh perhitungan. Selain itu software ini tersedia dalam versi
gratis yang dapat didownload.Versi gratis ini pun tidaklah mengecewakan karena
memiliki banyak fungsi yang memungkinkan kita untuk membuat gambar dengan
kualitas baik dan kerumitan cukup tinggi.
2.3.7.3 Unity 3D
Merupakan
game developing software yang bisa dijadikan sebagai software untuk membangun
aplikasi 3D dan diintergrasikan dengan aplikasi modelling lainnya seoperti 3Ds
Max sehingga pembangunan aplikasi AR akan lebih smooth dijalankan,shoftware ini
menggunakan Bahasa javascript maupun CS Script.dan salah satu kelebihan dari
software ini adalah,Unity merupakan shoftwarre multiple platform maksutnya
banyak platform yang disupport oleh unity misalnya windows,mac,iphoneiped
android dan lain-lainya.
2.3.7.4
Vuforia
SDK
SDK atau Software Development Kit adalah
Aplikasi dari Android yang memungkinkan pengembang untuk membuat
Aplikasi untuk platform android.SDKAndroid mencakup sampel proyek
dengan source code, perangkat pengembangan, emulator dan
direktori yang diperlukan untuk membangun AplikasiAndroid.
2.3.7.5 3Ds Max
Merupakan
program standar modelling 3D berbasis windows,dibuat oleh yost group yang
merupakan sub dari autodesk yaitu perusahan pembuat program autocad yang
terkenal.3Ds Max merupakan hasil pengembangan dari program 3D studio berbasis
DOS.3Ds Max banyak digunakan pada bidang arsitekture,yaitu untuk pemodelan
rumah,dan bangunannya.selain itu juga untuk pengembangan object 3D pada game
karena tingkat visualisasi dari hasil aplikasi ini hampir mendekati nyata atau
real.
2.3.7.6 Eclipse IDE
Pada langkah pertama untuk mengembangkan berbagai aplikasi, pengembang
akan membutuhkan IDE (Integration Development Environment).Untuk
mengembangkan aplikasi android, IDE yang direkomendasikan adalah Eclipse.
Eclipse adalah software development environment multibahasa yang
berfitur extensible plugin. Extensible plugin
berarti pengembang dapat mengembangkan beberapa jenis aplikasi, misalkan Java,
Ada, C, C++, atau Python dalam satu aplikasi IDE
dengan menambahkan plugin .
2.3.7.7 Adobe Premiere
Adobe
Premier lebih dikhususkan untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk
animasi karena untuk animasi kita bisa memakai Adobe After Effect. Namun Adobe
Premier terdapat beberapa trik rahasia yang dapat menampilkan multimedia yang
lebih menarik. Oleh karena itu adobe premier dapat digabungkan oleh multimedia
lainnya seperti 3D Studio Max, After Effects, Adobe Photoshop dan Utility
multemedia lainnya.
2.3.7.8
(ADT)
Android Development Tool
Plugin Android Development
Tool (ADT) untuk eclipse adalah sebuah pengembangan lebih
lanjut dari Eclipse yang dapat digunakan untuk mendukung pembuatan dan
proses dan proses debugging dari aplikasi android yang sedang
dibuat.
Dengan ADT anda akan dapat melakukan hal-hal berikut ini menggunakan
Eclipse.
a.
Membuat proyek
android baru.
b.
Mengakses
peralatan android emulator beserta tipe perangkatnya.
c.
Compile dan debug aplikasi android.
d.
Ekspor
aplikasi android menjadi file paket APK
e. Membuat sertifikasi digital untuk code-signing
atas aplikasi APK yang telah dibuat.
2.3.7.9 Photoshop Cs2
Aplikasi program adobe
photoshop adalah program yang berorientasikan untuk mengedit, memodifikasi,
maupun memanipulasi gambar atau foto, pengaturan warna yang semakin akurat,
Penggunaan fasilitas efek dan filter yang
semakin canggih, dan fasilitas pemodifikasian tipografi teks.Shoftware ini
nantinya yang digunakan untuk melakukan pengeditan atau pembuatan tampilan Screen dan texture tombol.